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제목 개발자가 원하던 파이썬 심화







도서출판 잇플ITPLE 신간 보도자료


도서명 : 한권으로 개발자가 원하던 파이썬 심화 A to Z – 실무를 위해 반드시 알아야 할
발행일 : 2019년 11월 25일 1판 1쇄
저  자 : 문용준, 문성혁
판  형 : 46배판(188*257), 552쪽
정  가 :  32,000원
ISBN: 979-11-90283-66-3
발행처 : 도서출판 잇플ITPLE
 TEL: 0502-600-4925
 FAX: 0502-600-4924

키워드 등록 : 파이썬, 파이썬심화, 파이썬문법, 파이썬개념, 데코레이터, 디스크립터,잇플,문용준,문성혁

이  책의 특징
로봇과 함께 살아가야 할 우리 아이들의 미래를 위해 지금 무엇을 배워야 할까요? 쉽기만한 교재보다는 기초를 탄탄히 다져 줄 수 있는 교재가 필요합니다. ‘개발자가 원하던 파이썬 심화’는 이런 부분을 잘 설명하였으며, 파이썬을 공부하려는 분들이 반드시 알아야 할 내용들로 구성되어 있습니다.
파이썬은 수학이나 과학용을 처리하는 다양한 모듈부터 인공지능을 구현하는 머신러닝과 딥러닝 알고리즘까지 쓰이고 있습니다. 다시 말하면 파이썬은 4차 산업혁명에 필요한 다양한 시스템을 만드는 기본 도구입니다.
시중에 파이썬 문법책은 많지만, 데코레이터나 디스크립터 등 파이썬스러운 개념까지 모두 다룬 책은 많지 않습니다. 파이썬 최신 버전에 맞춰 파이썬스러운 개념을 반영한 내용을 엮어봤습니다.
실무에서는 머신러닝과 딥러닝 프로젝트 등에 참여해 다양한 파이썬 라이브러리나 프레임워크를 사용합니다. 그러나 단순히 함수나 클래스를 가져와서 사용하다 보면 원하지 않는 결과들이 많이 나오게 됩니다. 이런 경험을 바탕으로 파이썬에 대한 개념을 예제와 함께 설명해 주고 있습니다.
■ 내부구조를 쉽게 설명한 책이다.
■ 파이썬 초보로써 제대로 배우고 싶거나, 접해 보긴 했는데 조금 더 깊이 알고 싶은 분께 너무 좋은 책이다.
■ 문법과, 사용법, 활용법에 대해 소프트웨어공학의 오랜 경험을 집결하여 쓴 동화같은 파이썬 책이다. 예제를 따라해 보면서 혼자 해결해 가는 좋은 지침서가 될 것이다.
■ 실무에 파이썬 적용을 고민하고 계신 분들께 도움이 될 수 있는 책이다.
■ 잇플tv 유튜브에 교재에 대한 저자의 동영상 강의로 내용에 대한 이해를 돕고 있다.
www.bit.ly/ITPLE_TV




저자 소개
◉ 문용준
- 숭실대학교 전자계산학과 졸업
- 평화은행 국민은행 한국IBM, LGCNS, SK C&C
- 패스트 켐퍼스 등 파이썬 강의
- IITP 빅데이터 자문 및 심사평가위원
- 한국 창의재단 소프트웨어 영재 교육 자문
- 현) SK 주식회사 C&C
<저서>
손에 잡히는 파이썬 《비제이퍼블릭》
손에 잡히는 판다스 《비제이퍼블릭》
반드시 알아야 할 파이썬 입문 A to Z <잇플>
반드시 알아야 할 파이썬 심화 A to Z <잇플>
◉ 문성혁
- 현 아토큐브 주식회사 CTO
- 세종대학교 컴퓨터 공학과 졸업
- 단국대 해커톤 기술 멘토
- 패턴 및 칼라인식 게임, 아또랑 큐브스타 제작
- 2017년 대한민국 창업리그 경기지역 대상
<저서>
반드시 알아야 할 파이썬 입문 A to Z <잇플>
반드시 알아야 할 파이썬 심화 A to Z <잇플>

목    차
1. 변수는 식별자이고 상태를 관리한다
1.1. 문법 규칙에 사용하는 예약어(keyword)
1.2. 변수 이름을 짓는 문자열 알아보기
1.3. 변수(Variable) 이름 정의 규칙
1.4. 따라하기 : 내장 및 전역이름공간 알아보기
2. 모든 값은 객체(object)이다.
2.1 객체를 직접 만드는 리터럴(literal) 표기법
2.2  리터럴과 연산자의 묶음인 표현식(______expression____ )__
2.3. 따라하기 : 연산자와 스페셜 메소드 알아보기
3. 표현식과 문장을 평가한다.
3.1  즉시 실행해서 결과를 알아보기
3.2  특정 객체를 만든 후에 실행하기
3.3. 따라하기 : 문자열에 수식을 넣고  계산하기
4. 객체를 생성한 클래스가 자료형이다.
4.1 변수가 객체를 바인딩한 후 자료형 결정
4.2  객체의 원소에 대한 변경여부(Mutation)
4.3  다른 객체를 생성하는 형변환 알아보기
4.4. 따라하기 : 변경가능 여부 정보 확인하기
5. 문장을 꾸미기
5.1  블록문장의 줄 들여쓰기 (Lines and Indentation)
5.2  멀티 라인 문 (Multi-Line Statements)
5.3  여러 문장을 인라인으로 작성하기
5.4  따라하기 : 특정 숫자를 임의로 추출하기
6. 문서화 및 주석으로 꾸미기
6.1 함수와 클래스의 docstring
6.2 문장에 대한 설명을 하는 주석 (Comments)
6.3 따라하기 :   변수에 타입힌트(type hint) 사용하기
7. 할당 및 기타 문장을 처리하기
7.1 변수에 값을 할당(assignment)하는 문장
7.2  아무런 기능도 없는 pass 문장
7.3  사용하지 않는 변수 처리하기
7.4  따라하기 :  map 클래스 알아보기
8. 조건 판단에 따른 문장 선택하기
8.1  단순 조건을 처리하는 단순 제어문
8.2  다양한 조건을 판단하는 복합 제어문
8.3  따라하기 : 조건 연산자를 스페셜 메소드로 처리하기
9. 여러 문장을 묶어 반복 실행하기
9.1 반복 가능한 객체 순환하는 for 문 처리
9.2  조건식을 판단하는 while문 처리
9.3 순환 처리를 배제하기
9.4  순환문에 else 문을 추가하기
9.5 따라 해보기 : 다양한 원소를 갖는 객체의 원소 추출하기
10. 여러 조건에 따라 기능을 선택하기
10.1 삼항 연산을 인라인 제어문으로 표시하기
10.2 특정 값으로 조건을 판단하는 스위치(switch case) 구문
10.3 따라하기 : 특정 인덱스 정보로 검색하기
11. 함수를 정의하기
11.1  함수 객체를 만드는 함수정의문
11.2  파이썬 도움말 알아보기
11.3  함수는 1급 객체이다.
11.4  따라하기 : 함수도 이름으로 접근해서 호출
12. 함수 입력데이터를 처리하기
12.1  고정 및 가변 위치 인자 처리하기
12.2  매개변수 혼용 처리하기
12.3  따라하기 : 색인검색 함수를 메소드로 전환하기
13. 클래스를 정의하기
13.1 객체를 생성하는 클래스를 정의하는 문장
13.2 객체의 속성과 인스턴스 메소드 추가
13.3 클래스 내부의 클래스 속성 정의하기
13.4  따라하기 :  콜러블(Callable) 알아보기
14. 클래스와 객체 구조 알아보기
14.1. 객체와 클래스 관계 확인하기
14.2. 객체 내부 검사(object introspection)하기
14.3. 객체 레퍼런스 비교 방식
14.4  따라하기 : dataclass로 클래스 정의하기
15. 특별한 내장 클래스 알아보기
15.1  예약어로 관리되는 객체
15.2  범위를 처리하는 클래스
16. 최상위 클래스 object
16.1 클래스 내부 속성 알아보기
16.2 클래스 내부 메소드 알아보기
16.3 따라하기 : 문서화를 doctesting으로 테스트하기
17. 숫자 클래스 모듈 알아보기
17.1  유리수와 정밀한 숫자 계산하는 모듈 알아보기
17.2  연산자를 제공하는 모듈 알아보기
18. 문자열 클래스 알아보기
18.1 유니코드와 바이트 문자열 클래스
18.2 유니코드와 바이트 문자열 인코딩 알아보기
19. 배열 형태의 자료구조 알아보기
19.1 튜플(tuple)과 네임드 튜플(tuple)
19.2 리스트(list)
19.3 얕은 복사(swallow copy)와 깊은 복사( deep copy)
19.4.  따라 해보기 :  Queue 자료구조 만들어 보기
20. 색인 검색과  정렬 알아보기
20.1 색인 검색(Indexing)
20.2 슬라이스 검색(Slicing)
20.3 정렬(Sorting)
20.4.  따라 해보기 : 함수를 메소드로 변환하기
21. 집합(set)과 딕셔너리(dict) 클래스
21.1 딕셔너리(dict)
21.2 집합(set)
21.3.  따라 해보기 :   Heap 자료구조 처리하기
22. 컴프리헨션 알아보기
22.1 리스트 컴프리헨션
22.2 딕셔너리(dict) 및 집합 컴프리헨션
22.3 컴프리헨션 처리시 주의할 점
22.4.  따라 해보기 : 동적으로 반복자 처리하기
23. 재귀함수 및 합성함수 처리하기
23.1 자기 자신을 반복하는 재귀함수 처리하기
23.2 함수를 함수에 전달한 합성함수 처리하기
23.3.  따라 해보기 :  재귀함수 실행 시 객체 이름공간 이용하기
24. 함수를 표현식으로 처리하기
24.1 람다 함수
24.2 따라하기 : 람다 함수를 이용한 합성 함수 처리
25. 함수 내부에 함수 정의하기
25.1 외부함수 안에 내부함수 정의
25.2  함수 이름공간의 스코프 이해하기
25.3  클로저 환경 알아보기
25.4  부분함수 처리하기
25.5 따라하기 :  커링(currying) 처리하기
26. 함수 객체의 속성 사용하기
26.1  함수 객체에 속성 추가하기
26.2  실행되는 함수정보 공유하기
26.3 따라하기 :  멀티 디스패치 처리하기
27. 함수를 사용한 데코레이터 알아보기
27.1 함수 데코레이터 정의
27.2  실행함수 메타 정보 유지하기
27.3 데코레이터 매개변수 받기
27.4. 따라 해보기:  데코레이터로 클래스 갱신하기
28. 모듈(module) 작성 알아보기
28.1 모듈 클래스 알아보기
28.2  모듈 생성 및 실행하기
28.3  모듈을 쉘로 실행하기
29. 클래스를 생성하는 메타 클래스
29.1 메타클래스(meta class)
29.2  사용자 메타클래스
29.3  클래스의 이름공간  접근 기준 알아보기
29.4 따라하기 :  데코레이터 함수 내에 내부 클래스 사용하기
30. 객체 생명주기 이해하기
30.1   생성자, 초기화, 소멸자 처리 알아보기
30.2  약한 참조 사용하기
30.3  따라 해보기 : 싱글턴(Singleton) 패턴
31. 다양한 메소드 이해하기
31.1 인스턴스 메소드
31.2  클래스 메소드
31.3  정적 메소드
31.4.  따라 해보기 :  사용자 정의 메소드 클래스 만들기
32. 연속적인 실행하는 체인 구성하기
32.1  함수 체인 구성하기
32.2  메소드 체인 구성하기
32.3.  따라 해보기 :  동일 이름 메소드 오버로딩 처리하기
33. 스페셜 메소드 알아보기
33.1  수학 연산자
33.2  객체 접근 연산자
33.3  색인 연산자
34. 상속 이해하기
34.1  단일상속,다중상속 이해하기
34.2  수퍼 클래스(super) 이해하기
34.3  믹스인(Mixin)처리 이해하기
34.4 따라하기 :    팩토리 패턴 알아보기
35. 객체의 사용관계 이해하기
35.1 사용관계(Association)
35.2. 결합관계(Aggregation)
35.3. 조합관계(Composition)
35.4  의존관계(Dependency)
35.5 따라하기 :    옵저버(Observer) 패턴 알아보기
36. 클래스 다형성 알아보기
36.1 오버로딩(Overloading)
36.2   메소드 오버로딩(Method overloading)
36.3 오버라이딩(Overriding)
36.4 따라하기 : 덕 타이핑(Duck typing)
37. 반복 처리하는 클래스 알아보기
37.1 반복형과 반복자 클래스 이해하기
37.2 반복형과 반복자 클래스 만들어 보기
37.3.제너레이터
38. 데코레이터(Decorator) 확장하기
38.1 클래스 데코레이터
38.2 인스턴스 데코레이터
38.3  메소드 데코레이터
38.4  클래스에 데코레이팅 처리하기
38.5 따라하기 :  반복해서 계산을 수행하기
39. 보호 속성 및 디스크립터 처리하기
39.1  보호 속성 알아보기
39.2  프로퍼티(Property)
39.3  디스크립터(Descritor) 구조 알아보기
39.4 데이터/비데이터 디스크립터
39.5. 따라 해보기: 디스크립터 속성 자료형 제약하기
40. 추상 클래스 알아보기
40.1  추상 메타클래스와 추상 클래스
40.2  추상 클래스 추가적인 상속관계 처리하기
41. 예외,경고, 단언처리 알아보기
41.1  예외 처리하기
41.2  경고 처리하기
41.3  단언문 처리하기
42. 표준 입출력 알아보기
42.1  표준 입출력 처리하기
42.2  문자열 형식화 알아보기
43. 파일을 읽고 쓰기
43.1  파일을 읽고 쓰기
43.2  임시 파일처리
43.3  컨텍스트 환경 처리